Il ritorno di Onyxia e il nerf dell’Armor Penetration: Patch 3.2.2

ottobre 31, 2009 - Print This Article

La Patch 3.2.2 è finalmente online, Onyxia è ancora una volta uno degli avversari importanti contro cui battersi, per tutti quelli che hanno voglia di misurarsi contro uno dei boss classici della prima edizione di World of Warcraft, non sono previsti altri cambiamenti radicali con questa patch, qualcuno interessante ma niente di straordinario. A quanto pare è arrivato il nerf dell’Armor Penetration, oltre alla grande quantità di modifiche alla nostra classe. Esaminiamole una per una:

La questione dell’Heart Strike
I Death Knight speccati Blood DPS hanno chiaramente risentito del nerf sull’Armor Penetration, anche perché il loro danno è principalmente di tipo fisico. Attualmente è ancora un ramo molto forte probabilmente sul singolo bersaglio è anche leggermente superiore ad Unholy. Sicuramente il nerf investirà i bersagli multipli influenzando principalmente l’Heart Strike che raggiunge il suo massimo risultati su più bersagli. La Blizzard sembra in qualche modo interessata a ridurre gradualmente la grande quantità di danno AoE del Death Knight. Ghostcrawler ha appoggiato questo nerf come un presupposto al cambiamento, specificando che l’Heart Strike necessitava di essere equilibrato sia per il bersaglio singolo che per il dual target forzando così il player a ritornare all’uso del Blood Strike.
Alcuni sostengono che Blood si sta trascinando molto al di sotto di Unholy e Frost per quanto riguarda la potenza di danno AoE, e questo nerf sembra davvero ingiustificato indebolendo non solo il dps ma anche i tank che faticheranno per mantenere l’aggo contro bersagli multipli senza CC che sono il punto di forza (o la debolezza a mio parere) di questa espansione.

Unholy dps
Con la 3.2.2 il Death Knight speccato Unholy può di nuovo contare sullo Scourge Strike, questo è in parte dovuto al nerf dell’armor penetration ma ci sono stati anche alcuni ritocchi ad altri talenti che stannp indubbiamente facendo la differenza.
Tanto per cominciare Dirge non funziona più con l’Obliterate, in sostanza non potete più generare abbastanza Runic Power per lanciare tutti quei Death Coil durante la rotazione. Il Death Coil fino ad ora è stato il maggior punto di riferimento per il Death Knight Unholy e da ora non potrete più contarci come prima, apparentemente sembra una grande perdita per il danno complessivo.
In più Subversion ora influisce anche sullo Scourge Strike. Combinando tutto questo con il bonus di quattro pezzi del Tier 9 che stackano con il Wandering Plague complessivamente la faccenda inzia a farsi interessante. Probabilmente questo significherà che molti vorranno speccare Frost come build secondaria.
Abbastanza interessante anche il nuovo Glifo dello Scourge Strike che passa dall’avere una chance di causare disease ad aggiungere fino a 9 secondi ai debuff presenti. In pratica questo è un grossi vantaggio per un solo Glifo, rendendo così la rotazione molto più consistente senza dover più sperare nei proc.

Con una rotazione di questo tipo, potrete avere ottimi risultati ma vette pochissimo margine di errore, molti Deah Knight la stanno utilizzando già con ottimi effetti:
Icy TouchPlague StrikeScourge StrikeBlood StrikeBlood StrikeDeath CoilDeath Coil

Cambiamenti sul Tanking
Il grande cambiamento per quanto riguarda il tanking è rappresentato da un bilanciamento del cooldown di alcuni talenti. Il Bone Shield ora dura solo un minuto e ha un cooldown di un minuto. Il Vampiric Blood dura solo 10 secondi ma il suo cooldown è stato ridotto a un minuto. L’Unbreakable Armor mantiene invece la sua durata e il cooldown è stato ridotto a un minuto. Tuttavia fornirà un boost del 25% sull’armor totale e un buff della Strenght del 10%.
L’impressione generale è quella che la speranza del team di sviluppo sia di riportare il Death Knight ai giorni in cui il DK Tank aveva dei cooldown invidiabili senza però renderlo totalmente invincibile. Questi aggiustamenti permettono di beneficiare di cooldown più bassi in modo da migliorare il danno complessivo costringendo però il giocatore a prestare più attenzione a come impiegare le abilità nella rotazione, lasciando spiragli più piccoli per inserirle.

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